اینترنت چگونه صنعت ویدئو گیم را تغییر داده است؟

در سال ۱۹۶۲ بود که جوزف کارل رابنت لیکلایدر (Joseph Carl Robnett Licklider) ایده برقراری ارتباط بین دو کامپیوتر را مطرح کرد. حتی در مخیله او هم نمی‌گنجید که این ایده به‌ظاهر ساده او روزی تبدیل به یک انقلاب جهانی به نام اینترنت شود و تمام مردم دنیا را تحت تاثیر قرار دهد. ما در طول تاریخ تغییرات زیادی را در نحوه ارتباط گرفتن شاهد بودیم، روزنامه به رادیو و سپس تلویزیون، هر کدام از آنها به تنهایی نحوه زندگی کردن مردم را تغییر دادند اما اینترنت پا را یک گام فراتر گذاشت.

اینترنت چیزیست که باعث شد دو‌هزار سال پیشرفت تکنولوژی به‌ سادگی یک جوک بچه‌گانه به نظر بیاید. راه دوری نرویم،‌ تا قرن نوزدهم سریع‌ترین راهی که می‌توانست یک نامه از جایی به جای دیگر منتقل شود با استفاده از اسب بود و این جابه‌جایی می‌توانست روزها، هفته‌ها یا شاید ماه‌ها به طول بی‌انجامد. اما در حال‌حاضر در کسری از ثانیه به هر کسی در هر جای دنیا می‌توان هر محتوایی را ارسال کرد.

اینترنت راه دور و درازی را طی کرده تا به این شکلی که ما امروزه آن را می‌بینیم در بیاید،‌ اما مهم این‌است که بدانیم اینترنت چگونه فضای صنعت بازی را به این شکل که امروزه شاهد آن هستیم در بیاورد و تبدیل به جزء لاینفک آن شود. در این مقاله از ویجیاتو به بررسی تاثیراتی که اینترنت در طول سال‌ها بر فضای گیمینگ گذاشته می‌پردازیم.


اینترنت و گیمینگ در دنیای امروز

هر روز که می‌گذرد شاهد عمیق‌تر و وسیع‌تر شدن تاثیر اینترنت بر دنیای گیم هستیم. از کمرنگ شدن روز‌به‌روز نسخه‌های دیجیتالی بازی‌ها گرفته تا بازی‌های آنلاینی که روزبه‌روز به تعداد آن‌ها افزوده می‌شود. در یک کلام اگر امروزه اینترنتی وجود نداشته باشد، فضای گیمینگ دچار فروپاشی عظیمی خواهد شد و معادلات دیگر به صورت قبل نخواهد بود.

فضای گیمینگ بدون اینترنت یک فضای کهنه و ناقص است که بسیاری از مزایا، امکانات و تجربه‌های بازی را از شما سلب می‌کند. در نتیجه دسترسی به اینترنت باکیفیت، با تاخیر کم و پهنای باند بالا، برای تجربه‌ی ایده‌آل از ویدئو گیم ضروری است.

زی‌تل با طراحی اینترنت پهنای باند اختصاصی بر اساس نیاز شما، امکان تجربه حرفه‌ای زندگی آنلاین را برای مخاطبان خود، فراهم کرده است. سرعت بالا، پینگ پایین، پایداری و نامحدود بودن؛ پهنای باند اختصاصی زی‌تل را به انتخاب اول حرفه‌ای‌ها تبدیل کرده است.
کافی است شما با هر نیازی به عنوان یک بیزنس، گیمر، استریمر و یا هر فعالیت دیگری که دارید با زی‌تل تماس بگیرید تا اینترنت حرفه‌ای مخصوص شما را طراحی و ارائه کنند.


دردسترس پذیری

هر روز که می‌گذرد تعداد افرادی که به اینترنت متصل هستند بیشتر می‌شود و این روند صعودی فعلا ادامه خواهد داشت. تعداد کاربران متصل به اینترنت از ۴۰۰ میلیون نفر در سال ۲۰۰۰ به حدود ۵ میلیارد نفر رسیده است. البته میزان دسترسی افراد در جاهای مختلف به اینترنت یکسان نیست به عنوان مثال در آفریقا تنها نیمی از مردم به اینترنت دسترسی دارند در حالی که این میزان در آمریکای شمالی ۹۵٪ است.

هر چه میزان دسترسی مردم به اینترنت بیشتر باشد بالتبع امکان دسترسی بیشتری به دنیای مدرن و تکنولوژی‌های جدید وجود دارد. کاهش شکاف اینترنت یک چالش و فرصت کلیدی برای دولت‌ها، کسب‌وکارها و افراد است، زیرا اینترنت مزایای بالقوه زیادی را برای توسعه اقتصادی، اجتماعی، آموزش، سلامت، سرگرمی و غیره ارائه می‌کند.

فراگیر شدن اینترنت و دسترسی آسان به اینترنت در اقصی نقاط دنیا، روند توسعه، فروش و رونق یافتن صنعت ویدئوگیم را فراهم کرده است. یکی از عوامل محبوبیت و فراگیری بزرگترین عناوی مختلف، منتشر شدن آن بر بستر اینترنت است.


آنلاین گیمینگ

سرآغاز بازی‌های آنلاین را می‌توان در اواخر قرن ۱۹ جستجو کرد. یکی از اولین بازی‌های آنلاین MUD یا «چالش چند کاربره» نام داشت که در سال ۱۹۷۸ عرضه شد. البته این بازی‌ها قبل از اتصال به APRANET به شبکه داخلی محدود می‌شدند ولی به‌هرحال برای بار اول MUDها بودند که مفهوم بازی‌های مبتنی بر شبکه را به وجود آوردند.

در فاصله‌ی دهه‌ی ۷۰ و ۸۰ میلادی برای اولین‌بار مفهوم اینترنت را به صورت عمومی در اختیار مردم گذاشت راه برای گسترش بازی‌های آنلاین باز شد و بازی‌هایی مانند دوم، هیلو، ورلد آف وارکرفت و کانتراسترایک اولین نسل از بازی‌های آنلاین را تشکیل دادند.

در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی به‌واسطه گسترش ابزار‌های ارتباطی و سوشال مدیا‌ها، بازی‌های آنلاین وارد دوران جدیدی شدند و تجربه خارق‌العاده‌ای از بازی‌کردن را برای افراد مختلف خلق کردند که تا پیش از آن حتی قابل تصور نبود. این تحول عمیق بازی‌ها را تبدیل به یک محیط اجتماعی کرد که باعث تفاوت بسیار زیاد بازی‌ها با سرگرمی‌های دیگر شد.


تغییر مدل اقتصادی به واسطه‌ی آنلاین گیمینگ

بازی‌ها از گذشته تاکنون یک صنعت بزرگ و در‌آمدزا بوده است. در گذشته بازار بازی‌ها محدود به فروش فیزیکی کنسول‌ها و بازی‌ها بود و تا حد زیادی به صنعت‌های دیگری مانند سینما یا موسیقی که بر پایه سرگرمی هستند شباهت داشت. اما در سال‌های اخیر آنلاین گیمینگ مدل جدیدی از کسب‌و‌کارها را به‌وجود آورده که تابه‌حال نظیرش را هم ندیده بودیم.

عمده در‌آمد بازی‌های آنلاین وابسته به میکروتراکنش‌ها است. میکروتراکنش‌ها به خریدهای کوچکی که درون بازی‌ها انجام می‌شود اطلاق می‌شود که درآمد سرسام‌آوری را برای کمپانی‌ها بازی‌سازی به ارمغان می‌آورند. به‌خصوص برای بازی‌های موبایل که هزینه‌های به نسبت پایین‌تری را برای ساخت نیاز دارند.

این پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای که بیشتر بصورت خرید بتل‌پس‌، لوت‌باکس، ارز ‌درون بازی و غیره است. این موارد در سال ۲۰۲۱ حدود ۶۱ میلیارد دلار برای شرکت‌های سازنده بازی‌ها درآمد به ارمغان آورده که عدد بسیار سرسام‌آوری است. در این مدل کسب‌و‌کار شرکت‌های سازنده تنها آیتم‌های دیجیتال را به کاربران می‌فروشند و هر زمان که اراده کنند می‌توانند آن دارایی مجازی را هم از دسترس کاربران خارج کنند. البته راه‌‌حل هایی مانند NFTها وجود دارد که به‌دلیل مشکلاتی که دارد هنوز عمومیت پیدا نکرده است.


رشد و شکل گیری Esport

ورزش‌های الکترونیکی (Esports)، صنعتی با ارزش میلیارد دلاری است که برای بازیکن‌های حرفه‌ای به‌وجودآمده است تا مهارت‌های خود را به‌رخ جهانیان بکشند. امروزه‌روز ورزش‌های الکترونیکی به بخش عمده‌ای از صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده‌اند و بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی‌ها برای تورنمنت‌ها و رویدادهای دیگر سرمایه‌گذاری می‌کنند.

ورزش‌های الکترونیکی ابتدا در آسیای شرقی، به‌ویژه در چین و کره جنوبی رایج شد سپس به اروپا و آمریکا هم کشیده شد. بازی‌های مختلفی از جمله دوتا ۲، لیگ‌آف‌لجندز، کانتراسترایک، اورواچ، ولورانت و… از جمله محبوب‌ترین بازی‌های Esports هستند که سالانه میلیون‌ها نفر تماشاگر را از جای‌جای جهان به رویدادهای مجازی و حضوری می‌کشانند.


کلاود گیمینگ

ده سال پیش چه کسی تصور می‌کرد با یک کلیک روی اسپاتیفای بتواند موزیک هر کسی از هر جای جهان را بلافاصله پخش کند یا بتواند هر زمان که بخواهد بتواند به هزاران هزار فیلم در هر لحظه دسترسی داشته باشد؟ در دنیای امروز که تمام زندگی ما بر پایه استریم است و ذخیره‌سازی فیزیکی معنایی ندارد و تمام اطلاعات بر ابرها (Cloud) ذخیره می‌شوند، دسترسی به اینترنت پرسرعت اهمیتی دوچندان پیدا کرده است.

در حال‌حاضر محدودیت‌های بسیاری برای تجربه بازی‌ها وجود دارد، سخت‌افزار‌های نه‌چندان قدرتمند، حجم بسیار بالای بازی‌های جدید، هزینه‌بالای خرید بازی‌ها و… تنها بخشی از آن‌ها است. راه‌‌حلی که برای این موضوع وجود دارد کلاود گیمینگ است. این روش جدید تجربه بازی‌ها تنها نیاز به یک اینترنت پرسرعت و کم‌تاخیر دارد و به سادگی با خرید یک اشتراک ماهیانه می‌توانید هر بازی‌ای را تجربه کنید.

در حال‌حاضر بسیاری از کمپانی‌های مطرح حوزه گیم مانند سونی، مایکروسافت و… به سمت کلاود گیمینگ رفته‌اند و انتظار می‌رود در آینده شاهد پیشرفت چشمگیری در این حوزه باشیم. هم‌اکنون حدود سیصد میلیون نفر از سرویس‌های مختلف کلاود گیمینگ استفاده می‌کنند که نسبت به سال‌های گذشته پیشرفت بسیار زیادی داشته است و بسیاری از تحلیل‌گران آینده روشنی برای این راه‌حل جدید متصورند.


اینترنت 5G و نسل جدید اینترنت

هر روز بیشتر از دیروز اهمیت اینترنت پایدار و پرسرعت برای ما انسان‌ها نمایان می‌شود. تکنولوژی‌های قدیمی دیگر پاسخگوی نیازهای کاربران نیستند و نیاز به تکنولوژی‌های ارتباطی جدیدتر و پرسرعت‌تر بیشتر است. در سال‌های روش‌های جدیدی مانند فیبرنوری، 5G و اینترنت ماهواره‌ای آمده‌اند تا با سرعت‌های سرسام‌آور و پینگ بسیار پایین معادلات را بهم بریزند.

5G در آینده ارتباطات آنلاین را به قدری سریع و کم تاخیر می‌کند که دیگر سرعت پایین اینترنت معنایی نخواهد داشت و هرکسی در هرآن می‌تواند به هر محتوایی که می‌خواهد دسترسی داشته باشد و بدون تاخیر آن را دریافت کند.

این موضوع بر گسترش سرویس‌های مبتنی بر ابر بسیار تاثیرگذار خواهد بود. تکنولوژی‌های ابری در کنار اینترنت پرسرعت می‌تواند مرزها را برای تجربه‌ها مبتنی بر سخت افزار، مثل گیمنگ را دگرگون کند. وابستگی به سخت افزار به حداقل ممکن خواهد رسید و حالا سرویس‌های بیشتری بر بستر اینترنت برای عموم افراد در سرتاسر دنیا در دسترس خواهد بود.


مفهوم متاورس

از آغاز خلفت اینترنت مردم به‌دنبال این بودند که تا جایی که ممکن است دنیای مجازی را با زندگی واقعی در‌هم‌آمیخته کنند. این موضوع با فراگیر شدن موبایل‌های هوشمند تا حد زیادی محقق شد، اما متاورس آمده تا همه‌چیز را تغییر دهد.

متاورس مفهومی است که بعد مجازی و واقعی‌ را با هم ترکیب می‌کند. موضوع متاورس مدت‌هاست که مطرح است و شرکت‌های مختلفی سال‌هاست که به توسعه فضاهای متاورسی می‌پردازند. اما از زمان قرنطینه به‌واسطه کاهش ارتباطات فیزیکی موضوع متاورس به موضوع داغی تبدیل شد و اهمیت پیدا کرد.

متاورس آمده تا بستر را برای نسل بعدی اینترنت و به صورت کلی ارتباطات را فراهم کند. هر چند که به علت دلایل متفاوتی مانند نبود زیرساخت‌های مناسب به‌جز چند بازی محدود تاکنون یک پلتفرم متاورسی همه‌گیر به‌وجود نیامده است. اما همه ما می‌دانیم که دیر یا زود این اتفاق می‌افتد و زندگی ما وارد فصل جدیدی خواهد شد.

متاورس خیلی زودتر از آنچه تصور می‌کنیم در صنعت گیم جریان یافته است. کمپانی‌های بزرگی چون مایکروسافت و سونی و عناوین بزرگی چون فورتنایت، روبلاکس، پوکمون و… قدم‌های بسیار بزرگی در توسعه‌ی این بخش برداشته‌‌اند.

احتمالا عده بسیاری از شما تجربه‌ی رویال بتل محبوب فورتنایت از اپیک گیمز را پیش از این داشته‌اید. بازی فورتنایت به برگذاری رویدادهای آنلاین درون بازی شهرت دارد. برای مثال در طی آخرین ایونت مجازی این بازی که این بازی برگزار کرد بیش از ۱۲ میلیون نفر در کنسرت زنده‌ی تراویس اسکات شرکت کردند اپیک گیمز که سابقه‌ی پرباری در برگزاری این دسته از رویدادها دارد، به تازگی اعلام کرده است که قریب به یک میلیون دلار برای توسعه گیم متاورسی خود سرمایه گذاری کرده است.

در حال حاضر بازی‌های بسیاری با توسعه بخش واقعیت مجازی، اقدام به ورود به فضایی نموده‌اند که می‌توان آن را آغازی بر دنیای تعامل محور متاورسی دانست. دستگاه‌های VR را می‌توان قدمی مثبت در این عرصه دانست که به کاربران اجازه می‌دهد با این دستگاه‌ها و به وسیله‌ی آواتارهای مجازی‌شان در دنیای گیم حضور یابند.

بازی Sandbox یکی دیگر از نمونه‌های بومی به شدت موفق در این فضا است این عنوان به شما امکان می‌دهد یک فضای مجازی را بازی کنید، ایجاد کنید، مالکیت کنید و اداره کنید. اقتصاد Sandbox مبتنی بر رمزارزها و NFT تولید شده توسط کاربران است. مارکت Sandbox دارای بیش از بیست هزار NFT است که کاربران می‌توانند آن‌ها را خریده و در دنیای واقعیت مجازی خود استفاده کنند.

عنوان Decentraland نیز یکی از اولین شرکت‌هایی است که به صراحت تلاش کرده است تا یک دنیای متاورس بسازد. این بازی که متشکل از یک پلتفرم واقعیت مجازی سه بعدی با املاک و مستغلات قابل اندازه گیری است که مبتنی بر ارز دیجیتال اتریوم توسعه داده شده است Decentraland همچنین بر توسعه زیر مجموعه‌ی Decentral Games سرمایه گذاری کرده است تا قابلیت های گیم پلی خود را بیشتر توسعه دهد.

در صدر این کمپانی‌های می‌توان کمپانی سابق فیسبوک و متا (Meta) امروزی را نام برد. مارک زاکربرگ با سرمایه گذاری بر سری عینک‌های واقعیت مجازی Oculus و تغییر نام و برند خود به متا یکی از بزرگترین قدم‌ها را در این حوزه برداشته است. ماکروسافت، بلیزارد و باقی پیش قدمان صنعت نیز از دیگر کمپانی‌های سرمایه‌گذار بر این صنعت هستند که نشان از آینده‌ی درخشان ان صنعت دارد.


کلام آخر

اینترنت زوج جدانشدنی بازی‌ها به حساب می‌آید و امکان ندارد بازی‌ها و جامعه گیمینگ امروزه بدون اینترنت بتوانند به حیات خود ادامه دهند. در سال‌های گذشته شاهد این بودیم که اینترنت شیوه توزیع بازی های ویدیویی را متحول کرده است. با ظهور پلتفرم های توزیع دیجیتال، گیمرها اکنون می توانند بازی ها را از خانه خود خریداری و دانلود کنند.

همین تغییرات ریز و درشت منجر به کاهش هزینه های تولید و اثرات زیست محیطی شده است. پس از خواندن این مقاله از ویجیاتو شما با روند رابطه اینترنت و بازی‌های آنلاین آشنا شدید و حالا می‌دانید که اگر اینترنتی وجود نداشت هم‌اکنون در چه شرایطی به‌سر می‌بردیم.

چگونه اینترنت بازی‌های ویدیویی را در دسترس‌تر کرده است؟

در گذشته، بازی‌های ویدیویی تحت سلطه چند شرکت قدرتمند بودند که کنسول‌های گران قیمت و بازی‌های گران‌قیمتی را عرضه می‌کردند. اما با ظهور اینترنت، بازی‌های ویدیویی اکنون می‌توانند بر روی دستگاه‌های مختلفی انجام شوند. همین باعث شده که بازی‌های ویدیویی برای مخاطبان وسیع‌تری در دسترس‌تر باشند.

در طول سال‌ها اینترنت چگونه شیوه تجربه بازی‌های ویدیویی را دگرگون کرده؟

ظهور بازی‌های چندنفره آنلاین یکی از بزرگترین انقلاب‌ها در صنعت گیم است که به گیمرها اجازه می‌دهد با افراد دیگری از کشورها و فرهنگ‌های مختلف به تجربه بازی بپردازند. همین موضوع بازی‌های ویدیویی را اجتماعی‌تر کرده است.

تاثیرات اینترنت بر نحوه توسعه دادن بازی‌های ویدیویی به چه صورت بوده؟

قبل از گسترده شدن اینترنت به شکل کنونی توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی مجبور بودند برای توزیع بازی‌های خود به رسانه‌های فیزیکی متکی باشند، که دریافت بازخورد از گیمرها را دشوار می‌کرد. اما توسعه‌دهندگان در‌حال‌حاضر می‌توانند بازی‌های خود را به صورت آنلاین توزیع کنند و بازخورد گیمرها را به‌سادگی دریافت کنند. این امر سبب شده تا بازی‌های متناسب با نیازها و ترجیحات مخاطبان ساخته شود.

source