طرفداری | در دهه‌ی ۹۰ میلادی، تمام‌کردن یک بازی ویدیویی مانند فتح یک قله بود. بازیکن باید ساعت‌ها با آزمون و خطا، حافظه و تمرکز خود را به چالش می‌کشید تا بر مراحل پیچیده غلبه کند. نتیجه، احساسی از موفقیت پایدار و رشد واقعی مهارت بود. اما در نسل امروز، بیشتر بازی‌ها پایانی ندارند. 

بازیکنان امروزی نه برای پیروزی نهایی، بلکه برای جمع‌آوری امتیاز، ارتقای ظاهری یا دستیابی به آیتم‌های دیجیتال رقابت می‌کنند؛ پاداش‌هایی که ارزش ماندگاری محدودی دارند اما مغز را در چرخه‌ای از تحریک سریع و بی‌وقفه نگه می‌دارند. ورونیکا لیشتن‌ استاین، مشاور سلامت روان، این تحول را تبدیل بازی به ماشین فروش دوپامین می‌داند. او می‌گوید:

بازی‌های دهه‌ی ۹۰ مغز را برای تثبیت مهارت و صبر آموزش می‌دادند. امروز، سیستم‌ها برای قطع موقت دوپامین و سپس تزریق دوباره‌ی آن طراحی شده‌اند؛ درست مانند فست‌ فود ذهنی که زود لذت می‌دهد اما ماندگار نیست.

به گفته‌ی او، طراحی مدرن بازی‌ها از الگوهایبازاریابیعصبی استفاده می‌کند. داده‌های رفتاری بازیکن به‌طور مداوم تحلیل می‌شوند تا الگوریتم‌ها دقیقاً لحظه‌ای را بیابند که فرد خسته یا ناکام است و پیشنهاد خرید «عبور سریع از مرحله» به او داده شود. این چرخه، همان چیزی است که لیشتن‌ استاین آن را «معماری اعتیاد» در سرگرمی دیجیتال می‌نامد.  

بر اساس گزارش گلوبال گیمز ریپورت، درآمدجهانیصنعتبازی‌هایویدیویی در سال ۲۰۲۵ به بیش از ۲۱۰میلیارددلار رسیده است. نکتهٔ مهم آنکه حدود ۸۵ درصد از این رقم از خریدهای درون‌برنامه‌ای و مدل‌های پرداخت تدریجی حاصل می‌شود؛ یعنی دقیقاً همان مکانیسم‌هایی که ناپایداری روانی کاربران را هدف می‌گیرند. شرکت‌های فعال در حوزه بازی موبایل، با درک عمیق از رفتار کاربران، سعی می‌کنند بازی‌ها را طوری طراحی کنند که هر تصمیم، حتی بازگشت به صفحه‌ی اصلی، فرصتی برای تحریک دوباره باشد.  

در تحقیقی منتشرشده در Journal of Behavioral Addictions در سال ۲۰۲۴، ۴۲ درصد از گیمرهای نوجوان گزارش داده‌اند که احساس می‌کنند نمی‌توانند از بازی جدا شوند حتی زمانی که از آن لذت نمی‌برند. کارشناسان این وضعیت را مشابه فاز وابستگی در رفتارهای اعتیادی توصیف کرده‌اند.  

ملیسا گلگر، روان‌شناس و پژوهشگر رفتار دیجیتال، بازی‌های دهه‌ی ۹۰ را نمونه‌ای از سرگرمی محدود می‌نامد؛ بازی‌هایی با آغاز، پایان و حتی شکست مشخص که به ذهن ساختار می‌دادند. او می‌گوید:

در گذشته بازیکن می‌دانست چه زمانی بازی تمام می‌شود، شکست معنا داشت، و ذهن برای مدتی آزاد می‌ماند. امروز، بازی‌ها پایان ندارند، جدول رنکینگ دائماً به‌روزرسانی می‌شود، و ذهن کودکان هرگز استراحت واقعی نمی‌کند.

این تغییر الگو با افزایش اختلال خواب، اضطراب مقایسه‌ای، و افت تمرکز در میان نوجوانان مرتبط دانسته شده است. داده‌های سازمان APA در سال ۲۰۲۵ نشان می‌دهد که استفاده‌ی بیش از سه ساعت روزانه از بازی‌های آنلاین با احتمال دوبرابر بروز علائم اضطراب و مشکل خواب همراه است.  

source